エンゲージメントの向上

ブロック率の低下

ボット化で平均して10%以上のブロック率低下を実現

ARPU3倍など高い効果

広告→アプリではなく、広告→LINEボット→アプリに送客して高い効果を生んだ事例です。

継続リーチ

1度ユーザーの方が友だちになった後も継続的にメッセージを送ることが可能です。

セグメント配信

ユーザーのタップしたボタンに応じてターゲットを絞りメッセージを送信する事が出来ます。

ゲーム実例集

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攻略情報の提供

LINE内で攻略のヒントとなる情報を提供できます。これによりゲームユーザーがゲームを離脱した後も再起を促せます。

LINE内でゲーム可

アプリのインストールが重いのでまずLINE内でゲームを楽しんでもらいアプリに送客しARPUが3倍になった例も。

LINEグループ拡散

友人間のグループにボットを招待しボット対応可能。エンタメ系のボットでわずか3ヶ月で1万グループが出来た例も。

診断機能-Twitter拡散

LINE×Twitterの企画で診断結果をTwitterで拡散できる仕様の診断コンテンツす。ユーザー1人当たり1.4回利用の例も。

宝くじ機能

キャンペーンなどでLINE内でくじを行い特典を付与することも可能です。ゲーム好きのユーザーに好評です。

サポート

ボットで対応しきれない点を有人対応に回すことも可能です。オペレーターを4人から1人に削減に成功した事例も。

今までにないユーザー体験を

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ユーザーに最適な情報を提供

上記の例に加えゲームレベル内のレベルなどに応じてリッチメニューをユーザー毎に切り替えることも可能です。

一度ゲームで離脱したユーザーがメッセージ配信を受けてLINEボット内で攻略情報を得てゲームへの再起を図れます。

また診断機能やグループ拡散機能などアプリ本体では実現しにくい施策を打つことも出来ます。

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